GUIDE : chasseur de prime de guilde

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GUIDE : chasseur de prime de guilde

Messagepar Alef » Jeu 4 Avr 2013 22:20

MISSIONS DE GUILDE : CHASSEUR DE PRIMES




-----Les missions de guilde de type chasseur de prime sont des quêtes à effectuer en groupe le plus nombreux possible, de façon organisé de préférence. Le but est simple : des cibles seront affectées aléatoirement à votre guilde (le nombre de cibles change en fonction du niveau de la mission), de les traquer, et de les éliminer. Pourquoi en groupe? Simplement parce que toutes les cibles circulent sur les cartes et sont toutes des champions!


-----Ces cibles sont répartis sur un grand nombre de cartes et sont adaptées au niveau global de la carte. Les missions de guilde sont donc accessible dès le lv 15-25 environ (même si il est préférable d'être le plus fort possible).


Récompenses
Il existe 2 types de récompenses :
  • Les récompenses personnelles : ce sont celle que reçoivent votre personnage. Vous recevrez en tout quelques pièces, 2 recommandations de guilde (tokens) et 2 armes ou armures rares, exotiques ou élevées(voir un précurseur si vous êtes très chanceux) en tuant 1 cible.. 1 récompense maximum par semaine, quelque soit le niveau de la mission.
  • Les récompenses de guilde : ce sont les distinctions qui permettront de construire des bannières plus performantes ou des nouvelles missions de guilde (course, puzzle, défi...). 1 récompense par semaine et par niveau de mission au maximum
  • Les récompenses sont remises à 0 le samedi soir/dimanche matin.


Liste des missions de chasseur de primes

  • Niveau 1 : 2 cibles à trouver et abattre.
  • Niveau 2 : 3 cibles à trouver et abattre.
  • Niveau 3 : 6 cibles à trouver et abattre.
  • Mission d'entrainement à la prime de guilde : 1 cible à trouver et abattre. Cette mission ne donne pas de récompenses personnelles ni de récompenses de guilde. En revanche, leur utilité réside tout de même dans le gain si la mission est réussie : 3000 points d'influence pour votre guilde, ce qui lui permet de construire des bannières, des bonus, ou d'autres types de missions de guilde.
  • Quelque soit la mission, vous avez 15 minutes pour vaincre toutes vos cibles. Le temps joue contre vous. De plus, lorsque vous engager le combat avec une cible, vous avez au maximum 5 minutes pour la vaicre ou celle ci s'enfuira.


Voici le lien vers les trajets des cibles!!

http://www.lebusmagique.fr/pages/missio ... uilde.html


Quelques conseils et prérequis conseillés avant de partir

  • Des compétences/aptitudes/cachets/runes pour supprimer vos altérations (indispensable pour certaines cibles).
  • Des compétences/aptitudes/cachets/runes pour supprimer les avantages des adversaires (indispensable pour certaines cibles).
  • Un maximum de points de téléportation sur toutes les cartes.
  • Une attention particulière sur vos partenaires durant les combats. Il est facile de tomber à terre, surtout sur certaines cibles. Alors un maximum de réanimation est préférable. Attention, pas plus de 2 personnes sur les ranimations, certaines attaques de zones des cibles sont extrêmement dangereuses, alors autant évitez de perdre trop de monde.


Liste des cibles possibles


******************** André Sauvage D'ouest ********************
Carte : Crique du Sud Soleil. Race : humain.
Trajet : se trouve dans un karka vétéran avec une bulle de dialogue. Peut être dans n'importe quel karka vétéran sur la carte. Combat : facile, mais attention aux karkas.

Stratégie : il ne fait pas beaucoup de dégâts. Il pose des zones de poison peu menaçantes. Il faut absolument se débarrasser des karkas des environs ou ils viendront géner le combat.



******************** Bwikki le rat de Bibliothèque ********************
Carte : Passage de Lornar.Race : skritt.
Trajet : très long. Combat : moyen.

Stratégie : s'attribut une aura de givre. Ne pas le taper lorsqu'il a son aura, sinon vous aurez l'altération "givre". Lorsque vous avez cette altération, vous n'infligerez pas aucun dégâts à Bwikki. Suppression d'altération indispensable donc.



******************** Brekkabek ********************
Carte : Hiterlands Harathi. Race : skritt.
Trajet : court. Combat : facile.

Stratégie : Il a un familier ours, et fait apparaitre des tourelles mitrailleuses.



******************** Croisée Michèle ********************
Carte : Marais de Lumillule. Race : humain.
Trajet : long. Combat : .

Stratégie : Aucune information actuellement.



******************** Mayana Imposant ********************
Carte : Marais de Lumillule. Race : hylek.
Trajet : dans un "arbre suspect", pas d'interaction possible si Mayana n'est pas la cible. Beaucoup de points d'apparition. Attaque dès sa descente de l'arbre. Combat : moyen.

Stratégie : saute, zones de poison, attaques à distance sur toutes les cibles. Durant ses sauts, Mayana est invulnérable. Combat intense en perspective.



******************** Adjointe Brooke ********************
Carte : Congères d'Antreneige. Race : humain.
Trajet : long. Combat : facile.

Stratégie : pose des zones de saignements, les saignements se cumulent très vite donc ne restez pas dedans.



******************** Teesa la Louche ********************
Carte : Passage Détroit des gorges glacées. Race : asura.
Trajet : moyen. Combat : facile.

Stratégie : attire les cibles à portée vers elle puis tourbillonne.



******************** Tarban le diplomate ********************
Carte : Terres sauvages de Brisban. Race : sylvari.
Trajet : long. Combat : moyen.

Stratégie : bouclier du chaos infligeant confusion, attaques infligeant confusion, zone de confusion. Ne pas sortir de la zone de confusion, ne pas lancer d'attaques quand vous avec trop de confusion sur vous (même pour se soigner).



******************** Halg-Baked Komali ********************
Carte : Mont Maëlstrom. Race : hylek.
Trajet : très long. Combat : très dur.

Stratégie : il ne tape pas spécialement fort, la difficulté est de le battre dans le temps imparti. Il possède un bouclier de flammes qui réduit énormément les dégâts qu'il prend : il faut absolument lui. Il possède l'avantage "stabilité". Il reçoit aussi l'avantage "pouvoir" à chaque coup qu'il encaisse. Pour lui enlever le bouclier, il faut d'abord enlever les avantages "pouvoir" et "stabilité". Pour cela, il faut absolument stopper les attaques quand il récupère son bouclier, utiliser des attaques suppriment les avantages, et le bump lorsqu'il n'a plus stabilité (un bouclier de gardien est très utile). Si des membres extérieur au raid continuent à taper, envoyer des messages en chat local ou en MP si nécessaire.



******************** Poobadoo ********************
Carte : Collines de Kesse. Race : quaggan.
Trajet : court. Combat : facile.

Stratégie : combat sur terre ou sous marin. En sous marin, il envoi des boules de glace qui explosent. Sur terre, de larges zones de glace infligeant givre et de lourds dégâts. Le combat terrestre est plus facile.



******************** Prisonnière 1141 ********************
Carte : Marais de Fer. Race : charr.
Trajet : très long, cours très vite sur la carte. Combat : .

Stratégie : attire et attaque vite. Aucune autre information actuellement.



******************** Chamane Arderus ********************
Carte : Montée de Flammecoeur. Race : charr.
Trajet : très long. Combat : .

Stratégie : Aucune information actuellement.



******************** Félix Colairik ********************
Carte : Plateau de Diessa. Race : humain.
Trajet : très long. Combat : facile.

Stratégie : inflige brulure avec ses attaques et son bouclier de flammes.



********************Sotzz le Voyou ********************
Carte : Champs de Gendarren. Race : asura.
Trajet : se trouve dans un des tonneaux apparaissant sur la carte. Plus de 300 endroits possible. sort du tonneau si le bon est détruit. Combat : .

Stratégie : doit être éjecté de ses zones "alcoolisées" pour pouvoir subir des dégâts.



******************** Tricksy Trekksa ********************
Carte : Steppes de la Strie flamboyante. Race : skritt.
Trajet : très long, camouflé en cochon, en chevaucheur ou en moa . Combat : .

Stratégie : aucune information actuellement.



******************** Trillia Mylieu ********************
Carte : Champ de ruine. Race : humain.
Trajet : court. Combat : facile.

Stratégie : invoque des tornades immobiles qui renversent ceux qui les touchent et renvoyant les projectiles. Se transforme parfois en tornade pour infliger de lourd dégâts et être immunisée aux dégâts.



******************** Yanonka la Palefrenière de rats ********************
Carte : Champ de ruine. Race : ogre.
Trajet : peut apparaitre après avoir interagit avec un "rat curieux". Pas d'interaction possible sir Yanonka n'est pas la cible. Nombreux points d'apparition. Combat : moyen.

Stratégie : rien de spécial pour Yanonka. Cependant, des rats vétérans sont autour d'elle. Evitez les attaques de zone, les projectiles, et les attaques larges au corps à corps, sinon vous serrez attaqué par les rats. Ils renversent et infligent de nombreux saignements. Ce sont eux le problème du combat.



******************** 6-RUS ********************
Carte : Chutes de la Canopée. Race : golem.
Trajet : long. Combat : .

Stratégie : aucune information actuellement.
Dernière édition par Alef le Jeu 25 Avr 2013 20:40, édité 66 fois.
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Re: TUTO : chasseur de prime de guilde

Messagepar Alef » Jeu 4 Avr 2013 22:24

post de secours.
Dernière édition par Alef le Ven 12 Avr 2013 16:44, édité 1 fois.
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Re: TUTO : chasseur de prime de guilde

Messagepar Jaystaya » Dim 7 Avr 2013 14:10

Alef, il est possible de chopper un objet élevé comme récompenses, Idy (forcément lui) en a choppé un déjà :)
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Re: GUIDE : chasseur de prime de guilde

Messagepar Alef » Mer 1 Mai 2013 00:19

News tardive pour souligner certains changements sur des cibles suite à la mise à jour du 30/04/2013

Komali ne s'applique plus pouvoir et stabilité lorsqu'il est frappé, mais applique maintenant vulnérabilité à ceux qui le touchent : alléluia! on va enfin pouvoir le bump en boucle donc normalement lui virer son bouclier plus facilement. Par contre on va prendre plus de dégâts

Sotzz le Voyou : des tonneaux d'apparition ont été supprimé, donc plus de chance de le débusquer, et il reste plus longtemps une fois débusqué. Par contre, il semblerai que les tonneaux deviennent indestructible ou Sotzz introuvable tant qu'il n'est pas dans la liste des cibles (comme Mayanna et Yanonka)
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