Ce que l'on sait aujourd'hui de The Elder Scroll Online
Posté : jeu. 24 janv. 2013 15:32
Projet TESO
Le projet TESO a commencé en 2006, par le studio ZeniMax Online en partenariat avec Bethesda Game Studios (ayant fait tous les TES).
Plusieurs noms se sont succédés pour le projet :
The Elder Scrolls Core One Online
The Elder Scrolls Origins
The Elder Scrolls Online
Au 15 juillet, 250 personnes travaillent sur le projet. Il y a 350 personnes fin octobre.<
Le moteur de jeu ne sera pas le HeroEngine mais celui de Skyrim et d’Oblivion.
Fin octobre, le jeu est en pré-alpha : le jeu est jouable, stable et optimisé mais il manque encore certaines fonctionnalités clés (comme l’artisanat).
Histoire
TESO se passe 1000 ans avant les évènements de Skyrim (TES V), durant la deuxième ère en 2E 583. L’ensemble des traditions de TES seront repris.
10 ou 20 ans avant le début de l’histoire, Tamriel subit une invasion des Akavaris, poussant les races à s’allier. Une guerre a eu lieu au sein de la faction de la Convention de Daggerfall. Molag Bal et Mannimarco s’allient : Molag Bal veut détruire Tamriel et Mannimarco veut récupérer toutes les âmes.
Les joueurs de Morrowind vont retrouver Tribunal et Bordeciel. Mannimarco (méchant issu d’Oblivion) joue un grand rôle dans la trame principale.
Le joueur n’a pas d’âme. Au début de son histoire, le prince Molag Bal vole l’âme du personnage, expliquant son immortalité et ainsi le système de « mort » du jeu. Du niveau 1 à 50, le joueur va chercher à récupérer son âme à travers Tamriel et même dans le passé, dans Oblivion lui-même.
Monde/Quête
Objets : de nombreux objets sont interactifs, même si cela est beaucoup plus limité que dans les jeux solos.
PNJ : ils peuvent être tués. Les PNJ avec lesquels ont peut interagir sont entourés d’un cercle vert et marqués sur la mini-carte.
Quêtes :
les quêtes sont entièrement doublées (un option permet d’avoir plus ou moins d’informations dans les dialogues suivant l’implication dans l’histoire).
il y a parfois plusieurs façons de résoudre la même quête (tuer tout le monde ou sauver ceux qui peuvent l’être..). Suivant ses choix, le monde va être modifié.
une quête peut être donnée par plusieurs PNJs.
l’exploration est encouragée, l’aventure peut être trouvée n’importe où, pas forcément une quête mais quelque chose d’intéressant à voir/faire.
les guildes des mages et des voleurs donnent des quêtes.
le joueur suivra une trame principale qui lui est propre
le jeu utilise un système de phasing assez similaire à WoW. Il y a évidemment quelques quêtes « Tuez X orcs », « ramenez x oreilles de loups » mais ces quêtes sont en minorité. Les lieux se modifient en fonction des actions effectuées.
Voyage : il y aura des montures mais non volantes (pas de dragons !). Les Wayshrines (des temples des divinités daédriques éparpillées sur les terres) servent au voyage rapide ainsi comme point de résurrection.
La trame de chaque faction est unique du 1 au 50, permettant de monter 3 personnages avec 3 histoires totalement différentes.
Personnalisation du personnage
La personnalisation du personnage est très proche de ce qu’on peut trouver dans les Elder Scrolls. Sur la pré-alpha testée en octobre, il est possible de personnaliser :
Nom/Prénom : unique au niveau mondial (comme GW2). Les règles de nomage sont : au moins 3 lettres de long, démarrant et finissant par une lettre. Pas plus de 2 fosi la même lettre. Un trait d’union ou une apostrophe au maximum.
Corps : type (curseur triangulaire entre musclé/fort/maigre)
Corps : couleur de la peau (sélections diverses)
Visage : type (curseur triangulaire entre héroïque/doux/anguleux)
Visage : cheveux (curseur avec 11 sélections)
Age (curseur)
Ornement (curseur)
Yeux (sélections diverses)
Sourcils (sélections diverses)
Toutes les classes sont accessibles avec toutes les races. De même, les armes et armures sont utilisables par tous.
Système de jeu/Interface Utilisateur
Le jeu est à la 3ème personne mais peut-être mis également à la 1ere.
L’interface est minimaliste et disparaît lorsqu’on se promène, ne réapparaissant qu’au passage de la souris. Il y a peu de compétences, toutes très puissantes. En plus des clics de la souris (attaque sur le clic gauche, parade sur le clic droit, charge le gauche long), les sorts sont lancés via une courte barre de raccourcis (6 pour le moment) :
2 basés sur l’arme portée (l’arme, et non la classe, définit le style de jeu)
3 basés sur la classe
1 est la capacité ultime (plusieurs capacités par classe mais une seule à choisir)
Le bas de l’interface ressemble à :
Fenêtre de discussion ……. Gauche | Droite … 1 2 3 4 5 6 (spécial) .. R (potions) … Mini-Carte
Le joueur doit gérer 3 barres : vie (vigueur), magicka (magie, mana) et endurance (santé). Les personnages ont accès à un pool de capacités données en augmentant un style de combat spécifique (pour mémoire, il est possible de porter n’importe quelle arme/armure peu importe la classe) ainsi qu’un pool de capacités supplémentaires obtenues en dépensant des points (donnés lors de la progression dans les niveaux) dans une des 3 statistiques principales (vie/endurance/magicka).
Les atouts sont des pouvoirs ultimes permettant par exemple de devenir un loup-garou, un vampire ou d’avoir un compagnon.
Le combat promet d’être dynamique. Les joueurs (et les PNJ) travaillent en synergie afin de combiner leurs attaques. Le blocage, se basant sur la barre d’endurance, permet de bloquer une attaque ennemie. Des cercles rouge ou vert indiquent si il vaut mieux se mettre à l’abri d’une attaque maléfique (rouge) ou profiter d’un sort amical (vert). Plus les joueurs jouent intelligemment, meilleurs sont le butin et le gain d’expérience grâce au gain de finesse. La finesse permet aussi de charger des attaques puissantes (Ultimate ability), augmentant l’efficacité.
Toutes les capacités coûtent soit de l’endurance, soit du magicka pour être activées. Des potions (avec CD) permettent de remonter ces ressources si elle venait à manquer.
Interaction et ciblage sont basés sur un réticule (raccourci E). Un cercle rouge sur la cible indique qu’on peut l’attaquer alors qu’un cercle vert indique qu’on peut interagir pacifiquement (quête/dialogue). Lors des combats, il est également possible de verrouiller son ciblage afin de concentrer ses attaques.
Les lieux visités sont notifiés en blanc et ceux issus de discussions et non visités en noir. Une boussole et une mini-carte indiquent les endroits intéressants en jaune (désactivable).
Les hauts faits sont implémentés et se bases sur les réalisations en JcE, JcJ. Il devrait s’étoffer et permettre une compétition entre joueurs.
Un système de camouflage est accessible à tous les personnages, permettant de passer en toute discrétion à côté d’ennemis (raccourci C). Les personnages peuvent aussi sprinter et s’accroupir.
Au départ, l’inventaire fait 50 emplacements.
Social
L’import des amis est possible depuis les médias sociaux (Facebook, Twitter, Google+) permettant à tout joueur ayant un compte TESO d’être ajouté comme ami en jeu. Une page de guilde créé sur l’un de ces médias permettra au lancement d’automatiquement importer les joueurs dans le jeu.
Il n’y aura qu’un seul méga serveur (peut-être 2 si ils décident d’en faire un exclusivement pour les européens) qui créé de multiples copies du monde. Automatiquement, le programme groupe les joueurs en fonction de leurs affinités (amis, guildes, langues, jeu de rôle, âge, socialisation…), un formulaire permet d’aider le système à classer les joueurs (je préfère jouer solo, je veux rencontrer de nouveaux joueurs…).
Il est possible d’appartenir à plusieurs guildes en même temps, les joueurs ont souvent plusieurs cercles d’amis et il ne sera plus obligatoire de faire un choix. Les guildes n’auront pas de limites de joueurs et pourront s’opposer dans des combats.
Un système de mentoring permet de jouer avec ses amis bas niveau !
Zones
Le monde reprend les standards des précédents jeux. 9 zones sont pour le moment annoncées :
Hammerfell
Skyrim
Cyrodiil : collines avec des cavernes et la Cité Impériale
Morrowind (ruines dwemer et des temples daedriques)
Black Marsh
Elsweyr
Valenwood
Summerset Isle
Factions/PvP
3 factions vont s’opposer :
Convention de Daggerfall : un empire mercantile avec les orcs, les Rougegardes et les brétons.
Dominion Aldmeri : le précurseur de la faction de Skyrim avec les hauts-elfes, les elfes des bois et les Khajiit.
Pacte d’Ebonheart : une alliance de convenance entre les elfes-noirs, les nordiques et les argoniens. 4 classes ont été dévoilé pour cette faction : Dragonknight (Chevalier Dragon=guerrier), Templar (Templier=paladin), Sorcerer (Sorcier=lanceur de sorts) et Warden (Gardien=mage défensif).
Le haut-niveau JcJ va consister à prendre le contrôle de Cyrodiil, la ville centrale neutre, peuplée par des PNJ. Il faut conquérir la cité impériale pour l’empereur de votre faction (un joueur). Le but ultime est la ville impériale, mais il y aura d’autres points de capture comme les forts, les fermes, les mines, les châteaux, etc… Le système mis en place va faciliter la participation aux joueurs attaqués permettant aux joueurs défendre leur territoire sans avoir à faire des assauts répétés. Afin de contrer le système de méga-serveur, les joueurs choisiront de rejoindre des campagnes, diverses versions parallèles de Cyrodiil.
Il est possible de participer dès le niveau 10, les personnages 10 à 49 voient leur vie augmentée (mais pas leurs capacités), les personnages 50 restent avantagés.
Les armes de siège (catapulte, trébuchets) et le terrain destructible sont confirmés !
La communication est impossible entre les factions.
Instances
Un système de donjon public permet à tous les joueurs de participer aux mêmes objectifs. Ces donjons pourront accueillir jusqu’à 25 personnes. Le premier est niveau 5 (Crows Rock pour le pacte d’Ebonheart).
Il y a des donjons plus classiques et des raids (+6 joueurs).
Concernant la mécanique d’aggro, celle-ci est complètement différente des autres MMO. Zenimax Online promet des Intelligences Artificielles très évoluées. Par exemple, en entrant dans une salle dans un donjon les mobs entendent vos bruits de pas et réagissent à la vue de votre personnage. Ils jouent leurs rôles : les mobs de corps à corps foncent sur vous tandis que les guérisseurs et mages ont tendance à s’éloigner de vous.
Haut Niveau
Le niveau maximum est fixé à 50. En plus des raids, des donjons héroïques et de la prise de contrôle de Cyrodiil, les joueurs pourront débloquer toutes les combinaisons d’armes et d’armures du jeu.
Dates
La date de sortie est fixée à 2013. Il faudra également attendre l’année 2013 pour le début de la bêta qui s’annonce « géante ».
Configuration
Le jeu est prévu pour tourner sur toutes les machines, PC ou MAC, achetées ces 5 dernières années. Le moteur adapte la qualité des graphismes en fonction de la configuration du joueur.
Lien permanent
Voici le site ou je récupére toutes mes infos :
http://teso.game-guide.fr
Voici un résumer d'un live réaliser avec Paul Sage hier soir au sujet de la bêta qui arrive prochainement.
En premier, Paul a parlé de la façon dont des milliers de joueurs se sont déjà enregistrés pour la bêta. Il a également mentionné combien il est passionnant de pouvoir finalement atteindre cette étape et se rapprocher un peu plus du moment où le jeu sera entre les mains des joueurs. Par rapport au processus actuel de bêta, c’est maintenant que le travail commence. Paul nous informe que la bêta concernera en premier lieu un petit groupe de testeurs dévoués. Le but est de vraiment prendre tout ce qu’ils ont identifié dans le jeu et de voir comment les joueurs réagissent. « Si ça colle » avec les joueurs et s’il y a le même enchantement qui fait venir et revenir ainsi que pour les joueurs qui veulent faire partie de ce monde. Ça va commencer petit avant de devenir une bêta à plus grande échelle, un test dans le style « est-ce que ça maintient les gens accros à ». Mais la partie qui l’intrigue réellement est de voir les gens plonger dans l’expérience de guerre d’Alliances (JcJ) dans Cyrodiil.
A côté, Paul dit qu’ils ont déjà bien testé la version Mac de TESO, mais il doit demander aux Tech de Zenimax s’il y a une date de bêta prévue.
Sur l’idée d’une « bêta de guilde », Paul déclare qu’il n’y aura pas de phase bêta qui se concentrera uniquement sur les guildes. Par contre, des guildes seront invitées avec tout le monde et il y aura probablement des moments où il sera demandé aux gens de tester les différents systèmes de guilde, comme rejoindre ou créer différentes guildes, et bien sur leurs effets sur le système de guerre d’Alliance (AvA).
Ils ont ensuite discuté du combat et de la façon donc ça sera amené. Depuis l’E3, l’équipe a travaillé à rendre le combat dans le style Elder Scrolls avec le clic droit qui contrôle les attaques et le clic gauche qui permet de bloquer. Ensuite, il y a une barre de raccourcis qui contrôle les capacités spéciales, mais rien de plus. L’équipe ne veut pas que l’interface utilisateur prévale sur l’action en jeu. Maintenant, l’équipe travaille sur l’équilibrage, l’intelligence artificielle des PNJ, et la synergie entre les compétences que les PNJ et les joueurs peuvent utiliser pour s’allier. Un joueur peut déposer une nappe de pétrole, par exemple, qu’un magicien peut enflammer. Les PNJ peuvent faire ça également, mais maintenant l’équipe s’assure que ces synergies sont aussi variées et réalistes que possible afin que les combats dans le jeu soient passionnants et réactifs.
Ils ont par la suite parlé du modèle de progression qui a bien évolué depuis la visite des studios en octobre. Ils ont travaillé très dur afin de s’assurer que chaque joueur pourra construire le personnage de ses rêves. Une fois le niveau 50 atteint, on n’aura accompli qu’environ 1/3 du chemin pour développer complètement son personnage. A haut niveau, le jeu permet d’élargir son horizon et de se développer latéralement : diversifier son personnage et le rendre capable de gérer toutes situations et tout ennemi. Les « Achievers » (Bartle test) vont adorer ce jeu !
Par rapport aux guildes, Paul indique qu’ils ont pour objectif de s’assurer qu’elles sont connectées autant que possible et de donner aux joueurs une place où vivre dans le monde. Ainsi, vous voudrez aider votre guilde, la représenter et participer à l’effort de guerre d’Alliance en Cyrodiil même si vous n’êtes pas un fan du JcJ. Vous serez en mesure de rejoindre plusieurs guildes. Sans donner plus de détails, Paul assure qu’il y aura de nombreuses fonctions en place pour s’assurer que ça reste une fonctionnalité inclusive et non exclusive (sacrifier une guilde pour l’autre guilde). Lorsque je lui ai demandé si des joueurs de différentes Alliances (factions) dans TESO seraient en mesure de rejoindre la même guilde, il a répondu que c’était une bonne question et d’attendre de voir… intéressant, non ?
Enfin, la discussion a tourné autour de l’artisanat. Paul voulait s’assurer que nous étions au courant que l’artisanat aurait une importance vitale, tant pour l’économie que pour les joueurs. L’équipement obtenu via l’artisanat sera aussi valable que l’équipement obtenu via les quêtes, les donjons, etc… Paul a ainsi suggéré que les joueurs qui seront le mieux parés seront ceux qui participeront à tous les aspects du jeu. Ils veulent que les gens soient capables de jouer de la façon dont ils aiment, et si cela signifie que l’artisanat est leur principal moyen d’obtenir des objets, alors ainsi soit-il. S’ils ne se soucient pas de l’artisanat, c’est très bien aussi. Mais néanmoins, l’artisanat sera une partie vivante et détaillée de l’économie globale du jeu et ce ne sera pas le même type d’artisanat que nous avons pris l’habitude de trouver dans les MMO récents. L’élément clé sera que les artisans auront besoin d’aventuriers pour obtenir l’équipement dont ils ont besoin, un artisan peut aussi essayer de l’obtenir par lui-même dans différents endroits du monde. Il s’agit d’une interdépendance qui nécessite que les joueurs travaillent ensembles sur certains points.
Paul conclut en indiquant que de petits groupes de testeurs bêta vont commencer très bientôt et vous verrez très certainement des messages tout fiers sur le forum indiquant « je suis dans la bêta de TESO et c’est tout ce que je peux dire à cause de la NDA ». En conclusion, Paul remercie tout le monde pour l’attention et indique que si vous accédez à la bêta, n’hésitez pas à être aussi franc et honnête que possible dans les critiques et les préoccupations car ils veulent créer le meilleur jeu que possible et que ce n’est pas possible sans l’aide des testeurs.
Le projet TESO a commencé en 2006, par le studio ZeniMax Online en partenariat avec Bethesda Game Studios (ayant fait tous les TES).
Plusieurs noms se sont succédés pour le projet :
The Elder Scrolls Core One Online
The Elder Scrolls Origins
The Elder Scrolls Online
Au 15 juillet, 250 personnes travaillent sur le projet. Il y a 350 personnes fin octobre.<
Le moteur de jeu ne sera pas le HeroEngine mais celui de Skyrim et d’Oblivion.
Fin octobre, le jeu est en pré-alpha : le jeu est jouable, stable et optimisé mais il manque encore certaines fonctionnalités clés (comme l’artisanat).
Histoire
TESO se passe 1000 ans avant les évènements de Skyrim (TES V), durant la deuxième ère en 2E 583. L’ensemble des traditions de TES seront repris.
10 ou 20 ans avant le début de l’histoire, Tamriel subit une invasion des Akavaris, poussant les races à s’allier. Une guerre a eu lieu au sein de la faction de la Convention de Daggerfall. Molag Bal et Mannimarco s’allient : Molag Bal veut détruire Tamriel et Mannimarco veut récupérer toutes les âmes.
Les joueurs de Morrowind vont retrouver Tribunal et Bordeciel. Mannimarco (méchant issu d’Oblivion) joue un grand rôle dans la trame principale.
Le joueur n’a pas d’âme. Au début de son histoire, le prince Molag Bal vole l’âme du personnage, expliquant son immortalité et ainsi le système de « mort » du jeu. Du niveau 1 à 50, le joueur va chercher à récupérer son âme à travers Tamriel et même dans le passé, dans Oblivion lui-même.
Monde/Quête
Objets : de nombreux objets sont interactifs, même si cela est beaucoup plus limité que dans les jeux solos.
PNJ : ils peuvent être tués. Les PNJ avec lesquels ont peut interagir sont entourés d’un cercle vert et marqués sur la mini-carte.
Quêtes :
les quêtes sont entièrement doublées (un option permet d’avoir plus ou moins d’informations dans les dialogues suivant l’implication dans l’histoire).
il y a parfois plusieurs façons de résoudre la même quête (tuer tout le monde ou sauver ceux qui peuvent l’être..). Suivant ses choix, le monde va être modifié.
une quête peut être donnée par plusieurs PNJs.
l’exploration est encouragée, l’aventure peut être trouvée n’importe où, pas forcément une quête mais quelque chose d’intéressant à voir/faire.
les guildes des mages et des voleurs donnent des quêtes.
le joueur suivra une trame principale qui lui est propre
le jeu utilise un système de phasing assez similaire à WoW. Il y a évidemment quelques quêtes « Tuez X orcs », « ramenez x oreilles de loups » mais ces quêtes sont en minorité. Les lieux se modifient en fonction des actions effectuées.
Voyage : il y aura des montures mais non volantes (pas de dragons !). Les Wayshrines (des temples des divinités daédriques éparpillées sur les terres) servent au voyage rapide ainsi comme point de résurrection.
La trame de chaque faction est unique du 1 au 50, permettant de monter 3 personnages avec 3 histoires totalement différentes.
Personnalisation du personnage
La personnalisation du personnage est très proche de ce qu’on peut trouver dans les Elder Scrolls. Sur la pré-alpha testée en octobre, il est possible de personnaliser :
Nom/Prénom : unique au niveau mondial (comme GW2). Les règles de nomage sont : au moins 3 lettres de long, démarrant et finissant par une lettre. Pas plus de 2 fosi la même lettre. Un trait d’union ou une apostrophe au maximum.
Corps : type (curseur triangulaire entre musclé/fort/maigre)
Corps : couleur de la peau (sélections diverses)
Visage : type (curseur triangulaire entre héroïque/doux/anguleux)
Visage : cheveux (curseur avec 11 sélections)
Age (curseur)
Ornement (curseur)
Yeux (sélections diverses)
Sourcils (sélections diverses)
Toutes les classes sont accessibles avec toutes les races. De même, les armes et armures sont utilisables par tous.
Système de jeu/Interface Utilisateur
Le jeu est à la 3ème personne mais peut-être mis également à la 1ere.
L’interface est minimaliste et disparaît lorsqu’on se promène, ne réapparaissant qu’au passage de la souris. Il y a peu de compétences, toutes très puissantes. En plus des clics de la souris (attaque sur le clic gauche, parade sur le clic droit, charge le gauche long), les sorts sont lancés via une courte barre de raccourcis (6 pour le moment) :
2 basés sur l’arme portée (l’arme, et non la classe, définit le style de jeu)
3 basés sur la classe
1 est la capacité ultime (plusieurs capacités par classe mais une seule à choisir)
Le bas de l’interface ressemble à :
Fenêtre de discussion ……. Gauche | Droite … 1 2 3 4 5 6 (spécial) .. R (potions) … Mini-Carte
Le joueur doit gérer 3 barres : vie (vigueur), magicka (magie, mana) et endurance (santé). Les personnages ont accès à un pool de capacités données en augmentant un style de combat spécifique (pour mémoire, il est possible de porter n’importe quelle arme/armure peu importe la classe) ainsi qu’un pool de capacités supplémentaires obtenues en dépensant des points (donnés lors de la progression dans les niveaux) dans une des 3 statistiques principales (vie/endurance/magicka).
Les atouts sont des pouvoirs ultimes permettant par exemple de devenir un loup-garou, un vampire ou d’avoir un compagnon.
Le combat promet d’être dynamique. Les joueurs (et les PNJ) travaillent en synergie afin de combiner leurs attaques. Le blocage, se basant sur la barre d’endurance, permet de bloquer une attaque ennemie. Des cercles rouge ou vert indiquent si il vaut mieux se mettre à l’abri d’une attaque maléfique (rouge) ou profiter d’un sort amical (vert). Plus les joueurs jouent intelligemment, meilleurs sont le butin et le gain d’expérience grâce au gain de finesse. La finesse permet aussi de charger des attaques puissantes (Ultimate ability), augmentant l’efficacité.
Toutes les capacités coûtent soit de l’endurance, soit du magicka pour être activées. Des potions (avec CD) permettent de remonter ces ressources si elle venait à manquer.
Interaction et ciblage sont basés sur un réticule (raccourci E). Un cercle rouge sur la cible indique qu’on peut l’attaquer alors qu’un cercle vert indique qu’on peut interagir pacifiquement (quête/dialogue). Lors des combats, il est également possible de verrouiller son ciblage afin de concentrer ses attaques.
Les lieux visités sont notifiés en blanc et ceux issus de discussions et non visités en noir. Une boussole et une mini-carte indiquent les endroits intéressants en jaune (désactivable).
Les hauts faits sont implémentés et se bases sur les réalisations en JcE, JcJ. Il devrait s’étoffer et permettre une compétition entre joueurs.
Un système de camouflage est accessible à tous les personnages, permettant de passer en toute discrétion à côté d’ennemis (raccourci C). Les personnages peuvent aussi sprinter et s’accroupir.
Au départ, l’inventaire fait 50 emplacements.
Social
L’import des amis est possible depuis les médias sociaux (Facebook, Twitter, Google+) permettant à tout joueur ayant un compte TESO d’être ajouté comme ami en jeu. Une page de guilde créé sur l’un de ces médias permettra au lancement d’automatiquement importer les joueurs dans le jeu.
Il n’y aura qu’un seul méga serveur (peut-être 2 si ils décident d’en faire un exclusivement pour les européens) qui créé de multiples copies du monde. Automatiquement, le programme groupe les joueurs en fonction de leurs affinités (amis, guildes, langues, jeu de rôle, âge, socialisation…), un formulaire permet d’aider le système à classer les joueurs (je préfère jouer solo, je veux rencontrer de nouveaux joueurs…).
Il est possible d’appartenir à plusieurs guildes en même temps, les joueurs ont souvent plusieurs cercles d’amis et il ne sera plus obligatoire de faire un choix. Les guildes n’auront pas de limites de joueurs et pourront s’opposer dans des combats.
Un système de mentoring permet de jouer avec ses amis bas niveau !
Zones
Le monde reprend les standards des précédents jeux. 9 zones sont pour le moment annoncées :
Hammerfell
Skyrim
Cyrodiil : collines avec des cavernes et la Cité Impériale
Morrowind (ruines dwemer et des temples daedriques)
Black Marsh
Elsweyr
Valenwood
Summerset Isle
Factions/PvP
3 factions vont s’opposer :
Convention de Daggerfall : un empire mercantile avec les orcs, les Rougegardes et les brétons.
Dominion Aldmeri : le précurseur de la faction de Skyrim avec les hauts-elfes, les elfes des bois et les Khajiit.
Pacte d’Ebonheart : une alliance de convenance entre les elfes-noirs, les nordiques et les argoniens. 4 classes ont été dévoilé pour cette faction : Dragonknight (Chevalier Dragon=guerrier), Templar (Templier=paladin), Sorcerer (Sorcier=lanceur de sorts) et Warden (Gardien=mage défensif).
Le haut-niveau JcJ va consister à prendre le contrôle de Cyrodiil, la ville centrale neutre, peuplée par des PNJ. Il faut conquérir la cité impériale pour l’empereur de votre faction (un joueur). Le but ultime est la ville impériale, mais il y aura d’autres points de capture comme les forts, les fermes, les mines, les châteaux, etc… Le système mis en place va faciliter la participation aux joueurs attaqués permettant aux joueurs défendre leur territoire sans avoir à faire des assauts répétés. Afin de contrer le système de méga-serveur, les joueurs choisiront de rejoindre des campagnes, diverses versions parallèles de Cyrodiil.
Il est possible de participer dès le niveau 10, les personnages 10 à 49 voient leur vie augmentée (mais pas leurs capacités), les personnages 50 restent avantagés.
Les armes de siège (catapulte, trébuchets) et le terrain destructible sont confirmés !
La communication est impossible entre les factions.
Instances
Un système de donjon public permet à tous les joueurs de participer aux mêmes objectifs. Ces donjons pourront accueillir jusqu’à 25 personnes. Le premier est niveau 5 (Crows Rock pour le pacte d’Ebonheart).
Il y a des donjons plus classiques et des raids (+6 joueurs).
Concernant la mécanique d’aggro, celle-ci est complètement différente des autres MMO. Zenimax Online promet des Intelligences Artificielles très évoluées. Par exemple, en entrant dans une salle dans un donjon les mobs entendent vos bruits de pas et réagissent à la vue de votre personnage. Ils jouent leurs rôles : les mobs de corps à corps foncent sur vous tandis que les guérisseurs et mages ont tendance à s’éloigner de vous.
Haut Niveau
Le niveau maximum est fixé à 50. En plus des raids, des donjons héroïques et de la prise de contrôle de Cyrodiil, les joueurs pourront débloquer toutes les combinaisons d’armes et d’armures du jeu.
Dates
La date de sortie est fixée à 2013. Il faudra également attendre l’année 2013 pour le début de la bêta qui s’annonce « géante ».
Configuration
Le jeu est prévu pour tourner sur toutes les machines, PC ou MAC, achetées ces 5 dernières années. Le moteur adapte la qualité des graphismes en fonction de la configuration du joueur.
Lien permanent
Voici le site ou je récupére toutes mes infos :
http://teso.game-guide.fr
Voici un résumer d'un live réaliser avec Paul Sage hier soir au sujet de la bêta qui arrive prochainement.
En premier, Paul a parlé de la façon dont des milliers de joueurs se sont déjà enregistrés pour la bêta. Il a également mentionné combien il est passionnant de pouvoir finalement atteindre cette étape et se rapprocher un peu plus du moment où le jeu sera entre les mains des joueurs. Par rapport au processus actuel de bêta, c’est maintenant que le travail commence. Paul nous informe que la bêta concernera en premier lieu un petit groupe de testeurs dévoués. Le but est de vraiment prendre tout ce qu’ils ont identifié dans le jeu et de voir comment les joueurs réagissent. « Si ça colle » avec les joueurs et s’il y a le même enchantement qui fait venir et revenir ainsi que pour les joueurs qui veulent faire partie de ce monde. Ça va commencer petit avant de devenir une bêta à plus grande échelle, un test dans le style « est-ce que ça maintient les gens accros à ». Mais la partie qui l’intrigue réellement est de voir les gens plonger dans l’expérience de guerre d’Alliances (JcJ) dans Cyrodiil.
A côté, Paul dit qu’ils ont déjà bien testé la version Mac de TESO, mais il doit demander aux Tech de Zenimax s’il y a une date de bêta prévue.
Sur l’idée d’une « bêta de guilde », Paul déclare qu’il n’y aura pas de phase bêta qui se concentrera uniquement sur les guildes. Par contre, des guildes seront invitées avec tout le monde et il y aura probablement des moments où il sera demandé aux gens de tester les différents systèmes de guilde, comme rejoindre ou créer différentes guildes, et bien sur leurs effets sur le système de guerre d’Alliance (AvA).
Ils ont ensuite discuté du combat et de la façon donc ça sera amené. Depuis l’E3, l’équipe a travaillé à rendre le combat dans le style Elder Scrolls avec le clic droit qui contrôle les attaques et le clic gauche qui permet de bloquer. Ensuite, il y a une barre de raccourcis qui contrôle les capacités spéciales, mais rien de plus. L’équipe ne veut pas que l’interface utilisateur prévale sur l’action en jeu. Maintenant, l’équipe travaille sur l’équilibrage, l’intelligence artificielle des PNJ, et la synergie entre les compétences que les PNJ et les joueurs peuvent utiliser pour s’allier. Un joueur peut déposer une nappe de pétrole, par exemple, qu’un magicien peut enflammer. Les PNJ peuvent faire ça également, mais maintenant l’équipe s’assure que ces synergies sont aussi variées et réalistes que possible afin que les combats dans le jeu soient passionnants et réactifs.
Ils ont par la suite parlé du modèle de progression qui a bien évolué depuis la visite des studios en octobre. Ils ont travaillé très dur afin de s’assurer que chaque joueur pourra construire le personnage de ses rêves. Une fois le niveau 50 atteint, on n’aura accompli qu’environ 1/3 du chemin pour développer complètement son personnage. A haut niveau, le jeu permet d’élargir son horizon et de se développer latéralement : diversifier son personnage et le rendre capable de gérer toutes situations et tout ennemi. Les « Achievers » (Bartle test) vont adorer ce jeu !
Par rapport aux guildes, Paul indique qu’ils ont pour objectif de s’assurer qu’elles sont connectées autant que possible et de donner aux joueurs une place où vivre dans le monde. Ainsi, vous voudrez aider votre guilde, la représenter et participer à l’effort de guerre d’Alliance en Cyrodiil même si vous n’êtes pas un fan du JcJ. Vous serez en mesure de rejoindre plusieurs guildes. Sans donner plus de détails, Paul assure qu’il y aura de nombreuses fonctions en place pour s’assurer que ça reste une fonctionnalité inclusive et non exclusive (sacrifier une guilde pour l’autre guilde). Lorsque je lui ai demandé si des joueurs de différentes Alliances (factions) dans TESO seraient en mesure de rejoindre la même guilde, il a répondu que c’était une bonne question et d’attendre de voir… intéressant, non ?
Enfin, la discussion a tourné autour de l’artisanat. Paul voulait s’assurer que nous étions au courant que l’artisanat aurait une importance vitale, tant pour l’économie que pour les joueurs. L’équipement obtenu via l’artisanat sera aussi valable que l’équipement obtenu via les quêtes, les donjons, etc… Paul a ainsi suggéré que les joueurs qui seront le mieux parés seront ceux qui participeront à tous les aspects du jeu. Ils veulent que les gens soient capables de jouer de la façon dont ils aiment, et si cela signifie que l’artisanat est leur principal moyen d’obtenir des objets, alors ainsi soit-il. S’ils ne se soucient pas de l’artisanat, c’est très bien aussi. Mais néanmoins, l’artisanat sera une partie vivante et détaillée de l’économie globale du jeu et ce ne sera pas le même type d’artisanat que nous avons pris l’habitude de trouver dans les MMO récents. L’élément clé sera que les artisans auront besoin d’aventuriers pour obtenir l’équipement dont ils ont besoin, un artisan peut aussi essayer de l’obtenir par lui-même dans différents endroits du monde. Il s’agit d’une interdépendance qui nécessite que les joueurs travaillent ensembles sur certains points.
Paul conclut en indiquant que de petits groupes de testeurs bêta vont commencer très bientôt et vous verrez très certainement des messages tout fiers sur le forum indiquant « je suis dans la bêta de TESO et c’est tout ce que je peux dire à cause de la NDA ». En conclusion, Paul remercie tout le monde pour l’attention et indique que si vous accédez à la bêta, n’hésitez pas à être aussi franc et honnête que possible dans les critiques et les préoccupations car ils veulent créer le meilleur jeu que possible et que ce n’est pas possible sans l’aide des testeurs.